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1.
Psicol. conduct ; 32(1): 203-219, Abr 1, 2024. ilus, tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-232229

RESUMEN

Los objetivos de esta investigación son: 1) crear un instrumento válido y fiable que permita evaluar la percepción del riesgo que tienen del uso de la tecnología (móvil, Internet y videojuegos) niños y adolescentes; y 2) analizar la frecuencia con la que se dan algunas conductas de riesgo en función de la percepción, el uso de la tecnología y la edad. 807 niños y adolescentes de la provincia de Córdoba (España) respondieron una batería ad hoc que recoge información sobre datos sociodemográficos; uso problemático del móvil, internet y videojuegos; y percepción de riesgo con la “Escala de percepción del riesgo del uso de la tecnología para niños y adolescentes” (EPRUT). Los resultados indican que a partir del análisis factorial, la EPRUT cuenta con tres dimensiones que hacen referencia al móvil, Internet y videojuegos. Se han observado diferencias en función de la edad y la percepción de riesgo. Evaluar la percepción del riesgo favorecerá la detección y el desarrollo de programas de prevención de uso de la tecnología en niños y adolescentes.(AU)


The aim of this work is 1) to create a valid, reliable instrument with which toevaluate the risk perception of children and adolescents regarding their use oftechnology (cell phones, Internet, and video games); and 2) to analyze thefrequency with which some risk behaviors occur in relation to perception,technology use and age. 807 children and adolescents from the province ofCordoba (Spain) answered an ad hoc questionnaire with several instruments:sociodemographic data; problematic use of cell phones, Internet, and video games;and risk perception with the Scale on Risk Perception of Technology Use forchildren and adolescents (SRPTU). The results obtained from the factor analysisreveal that the RPSTU has three dimensions, related to cell phones, Internet, andvideo games, respectively. Differences were observed in the relationship betweenage and risk perception, with older people having the highest risk perception.Assessing risk perception will favor the detection and development of preventionprograms for the use of technology in children and adolescents.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Adolescente , Juegos de Video , Psicometría , Uso del Teléfono Celular , Internet , Dieta , Psicología Infantil , Psicología del Adolescente , Conducta del Adolescente
2.
Vínculo ; 20(2): 156-164, 20230000.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1532554

RESUMEN

ntrodução: Os jogos eletrônicos são agora reconhecidos como um problema de saúde mental, especialmente entre a comunidade LGBTQIA+. Objetivo: explorar os efeitos do transtorno de jogo (gaming disorder) na população LGBTQIA+. Método: A revisão narrativa abordou hábitos de jogo e gaming disorder em minorias sexuais e de gênero, usando PubMed, Google Scholar, Embase e Web of Science. Das 1640 pesquisas, apenas 3 abordaram gaming disorder nessa população. Resultado: consumidores LGBTQ+ gastam mais em jogos digitais. Jogadores LGBTQIA+ consomem mais jogos de exploração de identidade, possivelmente relacionados ao estresse de minoria. Discussão: minorias sexuais têm maior risco de gaming disorder. Para indivíduos LGBTQIA+, os jogos podem servir como escape e plataforma de apoio, mas o uso problemático pode estar associado a desfechos psiquiátricos negativos. Conclusão: Os jogos online têm o potencial de serem ferramentas de apoio para minorias, no entanto, as evidências são limitadas. É necessária mais pesquisa para compreender melhor a relação entre o uso de jogos e a saúde mental da população LGBTQIA+.


ntroduction: Electronic games are now recognized as a mental health issue, especially within the LGBTQIA+ community. Objective: To explore the effects of gaming disorder in the LGBTQIA+ population. Method: The narrative review addressed gaming habits and gaming disorder in sexual and gender minorities, utilizing PubMed, Google Scholar, Embase, and Web of Science. Out of 1640 studies, only 3 focused on gaming disorder in this population. Result: LGBTQ+ consumers spend more on digital games. LGBTQIA+ players engage more in identity exploration games, possibly linked to minority stress. Discussion: Sexual minorities face a higher risk of gaming disorder. For LGBTQIA+ individuals, games can serve as an escape and support platform, but problematic use may be associated with negative psychiatric outcomes. Conclusion: Online games have the potential as support tools for minorities, but evidence is limited. Further research is needed to better understand the relationship between game use and mental health in the LGBTQIA+ population.


Introducción: Los videojuegos electrónicos son reconocidos actualmente como un problema de salud mental, especialmente dentro de la comunidad LGBTQIA+. Objetivo: Explorar los efectos del trastorno de juego (gaming disorder) en la población LGBTQIA+. Método: La revisión narrativa abordó los hábitos de juego y el gaming disorder en minorías sexuales y de género, utilizando PubMed, Google Scholar, Embase y Web of Science. De las 1640 investigaciones, solo 3 se centraron en el gaming disorder en esta población. Resultado: Los consumidores LGBTQ+ gastan más en juegos digitales. Los jugadores LGBTQIA+ consumen más juegos de exploración de identidad, posiblemente relacionados con el estrés de minoría. Discusión: Las minorías sexuales enfrentan un mayor riesgo de gaming disorder. Para los individuos LGBTQIA+, los juegos pueden servir como un escape y plataforma de apoyo, pero el uso problemático puede estar asociado con resultados psiquiátricos negativos. Conclusión: Los juegos en línea tienen el potencial como herramientas de apoyo para las minorías, pero la evidencia es limitada. Se requiere más investigación para comprender mejor la relación entre el uso de juegos y la salud mental en la población LGBTQIA+.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Daño del Paciente , Minorías Sexuales y de Género , Trastorno de Adicción a Internet , Adicción a la Tecnología
3.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536969

RESUMEN

Objetivo: Analizar cómo la interacción de tríadas de preescolar les permite resolver un problema de manera colaborativa, utilizando como mediador un videojuego de plataformas. Método: Investigación cuantitativa, observacional. Se validó un manual de categorías utilizando primero jueces expertos y posteriormente, se utilizaron el Kappa de Cohen (k) y el porcentaje de acuerdo o confiabilidad inter-observador, para establecer el porcentaje de acuerdo y validar las categorías (ver Paniagua, 2016). Se utilizó el programa Analizador secuencial de propósito general (GSEQ por sus siglas en inglés), para analizar los videos de estudiantes de preescolar mientras resolvían problemas de manera colaborativa. Resultados: Las 18 personas estudiantes de preescolar muestran capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Se utilizó la Q de Yule y la Razón de Momio para describir relación estadística entre las categorías de análisis. Todos los Q de Yule fueron superiores a 0,6 %, lo que indica anta relación entre categorías. Predomina la categoría Guía (34 y 31) en los niveles más difíciles y hay un aumento en la cantidad de categorías (42 en el primer nivel, 102 en el segundo). También disminuye el tiempo promedio de resolución (4,15 en escenario 1, 3,03 en el último, que es más difícil. Conclusiones: La población presenta un nivel de desarrollo social, reflejado en la cantidad de verbalizaciones y gestos, que le permite la resolución colaborativa de problemas. Además, se plantea el uso que se puede dar a los videojuegos, como herramienta de investigación en psicología social.


Objective: Analyze how the interaction of preschool triads allows them to solve a problem collaboratively, using a platform video game as a mediator. Method: Quantitative, observational research. A manual of categories was validated using expert judges first, and then Cohen's Kappa (k) and the percentage of agreement or inter-observer reliability were used to establish the percentage of agreement and validate the categories (see Paniagua, 2016). Videos of preschool students collaboratively solving problems were analyzed using rh The Generalized Sequential Querier (QSEQ) software. Results: The 18 preschool students show the ability to solve problems collaboratively. The Yule Q and the Odds Ratio were used to describe the statistical relationship between the analysis categories. All Yule Qs were greater than 0,6 % indicating a high relationship between categories. The Guide category predominates (34 and 31) in the most difficult levels and there is an increase in the number of categories (42 in the first level, 102 in the second). It also decreases the average resolution time (4,15 in scenario 1, 3,03 in the last one, which is more difficult. Discussions: The population shows a level of cognitive and social development, reflected in the number of verbalizations and gestures, which allows collaborative problem solving. In addition, the use that can be given to video games is considered as a research tool in social psychology.

4.
Tog (A Coruña) ; 20(1): 90-98, May 31, 2023. ilus, tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-223814

RESUMEN

Objetivos: el accidente cerebrovascular es una de las patologías que mayor dependencia generan en la población española. La rehabilitación basada en la evidencia, precoz e intensiva es la que ofrece unos mayores índices de recuperación, siendo la realidad virtual un abordaje que puede favorecer la mejora de la función de la extremidad superior. El objetivo de esta revisión sistemática es valorar la efectividad de los dispositivos de realidad virtual semi-inmersiva usados para la rehabilitación de la extremidad superior en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular. Métodos: siguiendo las directrices PRISMA, se realizó una búsqueda bibliográfica en las bases de datos Pubmed, Cochrane Library, OTseeker y Scopus. Para evaluar la calidad metodológica de los estudios que cumplan los criterios de selección, se utilizó la escala Oxford y la escala PEDro. Resultados: Aplicando los criterios de inclusión y exclusión, se seleccionaron un total de 13 estudios. Conclusiones: De acuerdo a los resultados obtenidos, la realidad virtual es un abordaje eficaz para la rehabilitación del paciente con ictus, especialmente si se combina con terapia convencional. No existe un consenso claro acerca de los protocolos de tratamiento con mayor evidencia.(AU)


Objective: Cerebrovascular accident is one of the pathologies that generate the greatest dependency in the Spanish population. Evidence- based, early and intensive rehabilitation is the one that offers the highest recovery rates, with virtual reality being an approach that can favor the improvement of the function of the upper extremity. The objective of this systematic review is to assess the effectiveness of semi-immersive virtual reality devices used for the rehabilitation of upper extremity in patients who have suffered a stroke. Methods: Following the PRISMA guidelines, a bibliographic search was carried out in the Pubmed, Cochrane Library, OTseeker and Scopus databases. To assess the methodological quality of the studies that meet the selection criteria, the Oxford scale and the PEDro scale were used. Results: Applying the inclusion and exclusion criteria, a total of 13 studies were selected. Conclusions: According to the results obtained, virtual reality is an effective approach for the rehabilitation of stroke patients, especially if it is combined with conventional therapy. There is no clear consensus about the treatment protocols with the most evidence.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Rehabilitación , Extremidad Superior , Realidad Virtual , Rehabilitación de Accidente Cerebrovascular/métodos
5.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 35(4): 407-420, 2023. tab
Artículo en Inglés, Español | IBECS | ID: ibc-229124

RESUMEN

Las loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable. (AU)


Loot boxes are items within video games which players pay to open and, ultimately, to randomly obtain an object whose value is initially unknown. Being easily accessible for both teenagers and adults, loot boxes have been associated with gambling. The purpose of this study was to explore the use of loot boxes and to analyze whether it is associated with guilt, loss of control, and emotional distress. To this end, 475 participants (266 adolescents and 209 adults) were surveyed on their habits regarding loot boxes and gaming. The results showed that teenagers invest more money in loot boxes than adults. This expenditure increases when a new item is announced on online platforms (Twitch, YouTube). Additionally, not obtaining the coveted items, which is common due to loot box randomness, predicts greater levels of guilt and emotional distress, while obtaining them predicts subsequent loss of control. Thus, 45.5% reported guilt over purchasing, 50% distress and 17% loss of control. Summarizing, loot boxes are increasingly present in video games, and owing to their psycho-emotional outcomes, it is necessary for future research to address this matter in order to develop prevention strategies and to provide support to vulnerable populations. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Adulto Joven , Adulto , /psicología , Juegos de Video/efectos adversos , Juego de Azar , Culpa
6.
Rev. esp. drogodepend ; 48(3): 18-36, 2023. ilus, tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-225990

RESUMEN

La adicción a los videojuegos constituye un problema relevante, pues se encuentra vinculado a numerosas alteraciones psicosociales. El objetivo de este trabajo fue conocer los tratamientos psicológicos para la adicción mencionada y determinar su eficacia. Se realizó una búsqueda bibliográfica en 7 bases de datos. Se obtuvo 2.355 artículos, de los que 21 cumplieron los criterios de inclusión. Se examinaron las características de los participantes, el diseño de los estudios, el riesgo de sesgo y la calidad de los estudios, el método de diagnóstico, el tipo de intervención y los efectos de las intervenciones. La Terapia Cognitivo Conductual (TCC) ha sido ampliamente estudiada, encontrándose disminuciones significativas en las variables contempladas (reducción de la sintomatología y/o tiempo de juego) en la mayoría de los estudios analizados. Sin embargo, la falta de rigurosidad en los diseños empleados y los sesgos asociados, impide ubicarla en la categoría de tratamientos bien establecidos según las normas APA. No obstante, existen indicios experimentales prometedores de que estas intervenciones pueden alcanzar los niveles de eficacia postulados. Esto mismo ocurre con los tratamientos catalogados como otros enfoques de tratamiento, a pesar de que estos todavía se encuentran en una fase experimental. Por esta razón, es necesario que investigaciones futuras superen las limitaciones metodológicas propias de los estudios realizados hasta el momento. (AU)


Video game addiction is a relevant problem, as it is linked to numerous psychosocial disorders. The objective of this work was to know the psychological treatments for the aforementioned addiction and to determine their effectiveness. A bibliographic search was carried out in 7 databases. 2,355 articles were obtained, of which 21 met the inclusion criteria. Participant characteristics, study design, risk of bias and quality of studies, method of diagnosis, type of intervention, and effects of interventions were examined. Cognitive-Behavioral Therapy (CBT) has been widely studied, finding significant decreases in the variables contemplated (reduction of symptoms and/or playing time) in most of the studies analyzed. However, the lack of rigor in the designs used and the associated biases make it impossible to place it in the category of well-established treatments according to the APA standards. However, there is promising experimental evidence that these interventions can achieve the postulated levels of efficacy. The same is true for treatments listed as other treatment approaches, even though these are still in an experimental phase. For this reason, future research needs to overcome the methodological limitations of the studies carried out to date. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Juegos de Video/efectos adversos , Juegos de Video/psicología , Conducta Adictiva/psicología , Eficacia , Terapia Conductista/métodos
7.
Psicothema (Oviedo) ; 35(4): 397-405, 2023. tab
Artículo en Inglés | IBECS | ID: ibc-226989

RESUMEN

Background: Loot boxes (LBs) are virtual objects that players open without knowing the value of the item they will obtain. Because of their features, studies have explored their association with gambling, finding commonalities. However, risk factors have been overlooked. This study examined risk factors associated with gambling as applied to LBs (gambling in the past year, having family/friends who use LBs/gamble, trait impulsivity, and sensation-seeking). Method: 253 participants (82.2% men) with a mean age of 28 years (SD = 12.11)—in three groups: gamblers (n = 89), LB purchasers (n = 63), and free-LB openers (n = 101)—completed a self-report. Results: Having family/friends who used LBs was related to increased engagement in opening LBs at no cost. However, having gambled in the past year or having family/friends who used LBs or who gambled was not associated with increased purchasing. Gamblers, LB purchasers, and LB openers scored equally highly on impulsivity and sensation-seeking. Because some gamblers used LBs, and LB purchasers also opened free-LBs, further analyses were performed to control for the effects of overlapping groups. Loot boxers had higher scores in sensation-seeking than gamblers. Conclusions: The results can contribute to the development of prevention and intervention strategies for LB users.(AU)


Antecedentes: Las loot boxes (LBs) son objetos virtuales que se abren desconociendo el valor del artículo que contienen. Aunque se han relacionado con el juego de azar, sus factores de riesgo apenas han sido explorados. Este estudio examina los factores de riesgo del juego de azar en LBs (jugar a juegos de azar, tener familiares/amigos que usan LBs/juegan a juegos de azar, impulsividad-rasgo y búsqueda de sensaciones). Método: 253 participantes (M = 28, DT = 12.11, 82.2% hombres), distribuidos en tres grupos: jugadores de azar (n = 89), compradores de LBs (n = 63) y abridores de LBs gratuitas (n = 101), completaron un autoinforme. Resultados: Tener familiares/amigos que usaban LBs se relacionaba con la apertura gratuita, pero jugar a juegos de azar o tener familiares/amigos que usaban LBs/jugaron a juegos de azar no se relacionaba con la compra. Los tres grupos puntuaron igual en impulsividad y búsqueda de sensaciones. Tras controlar el solapamiento (algunos jugadores de azar usaban LBs, y los compradores de LBs abrían LBs gratuitas), los loot boxers puntuaron más alto en búsqueda de sensaciones que los jugadores de azar. Conclusiones: Conocer las comunalidades entre LBs y juegos de azar puede contribuir a su prevención e intervención.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Juego de Azar/psicología , Juegos de Video , Sensación , Factores de Riesgo
8.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220324, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermería | ID: biblio-1442221

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.


RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.


RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.

9.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 35(2): 151-164, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés, Español | IBECS | ID: ibc-222456

RESUMEN

El trastorno por uso de videojuegos se incluyó recientemente en la 11ªedición de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Se realizó un estudio transversal en cinco institutos, con una muestra final de 119 alumnos. El 6,4% (n = 23) de los sujetos tenía trastorno por uso de videojuegos. Los adolescentes con trastorno por uso de videojuegos mostraron bajos niveles de consciencia (F = 7,82; p = ,001) y amabilidad (F = 3,31; p = ,041); y puntuaron más alto en inadaptación escolar (SMC; F = 9,230; p < ,001)que los sanos. Obtuvimos dos funciones discriminantes que clasificaban correctamente al 60,5% (Z1 = 0,406 × Sexo + 0,560 × Conciencia - 0,677× SMC; Z2 = 0,915 × Sexo + 0,191 × Conciencia + 0,326 × SMC). Los sujetos con adicción se diferenciaban de los sanos en presentar inadaptación escolar y baja conciencia, mientras que ambos grupos con adicción se diferenciaban en que los alumnos con adicción a videojuegos eran en mayor proporción varones. La probabilidad de trastorno por uso de videojuegos aumentaba si el sujeto era varón (OR [CI 95%] = 4,82 (1,17-19,81); p =,029) con inadaptación escolar (OR [IC 95%] = 1,08 (1-1,17); p = ,047);mientras que el trastorno por uso de sustancias aumentaba si el sujeto presentaba neuroticismo (OR [IC 95%] =1,07 [1-1,14]; p < ,040), desajuste clínico (OR [IC 95%] = 1,10 [1,01-1,20]; p = ,020), inadaptación escolar(OR [IC 95%] = 1,06 [1-1,13]; p = ,048), bajo ajuste personal (OR [IC95%] = 0,94 [0,88-0,99]; p = ,047) y síntomas emocionales (OR [IC 95%]= 0,86 [0,78-0,96]; p = ,006). (AU)


Gaming disorder (GD) was recently included in the 11th edition of theInternational Classification of Diseases. A cross-sectional study was conducted in five secondary schools, with a final sample of 119 students. A diagnosis of GD was made in 6.4% (n = 23) of this sample. Compared with healthy subjects, adolescents with GD showed low levels of conscientiousness(F = 7.82; p = .001) and agreeableness (F = 3.31; p = .041) and scored higherin school maladjustment (SMC; F = 9.23; p < .001). Two discriminating functions were obtained that allowed us to predict patient group allocation with a success rate of 60.5% (Z1 = 0.406 × Sex + 0.560 × Conscientiousness− 0.677 × SMC; Z2 = 0.915 × Sex + 0.191 × Conscientiousness + 0.326 ×SMC). Subjects with addiction differed from healthy subjects in presenting school maladjustment and low consciousness, while both groups of subjectswith addiction differed in that video game addiction was proportionally higher in boys. The probability of GD was higher if subjects were male (OR[95% CI]) = 4.82 [1.17-19.81]; p = .029) and had school maladjustment(OR [95% CI] = 1.08 [1-1.17]; p = .047); while that of substance use disorder was higher if the subjects had neuroticism (OR [95% CI] = 1.07[1-1.14]; p < .040), clinical maladjustment (OR [95% CI] = 1.10 [1.01-1.20]; p = .020), school maladjustment (OR [95% CI] = 1.06 [1-1.13]; p =.048), low personal adjustment (OR [95% CI] = 0.94 [0.88-0.99]; p = .047)and emotional symptoms (OR [95% CI] = 0.86 [0.78-0.96]; p = .006). (AU)


Asunto(s)
Humanos , Adolescente , Juegos de Video/efectos adversos , Juegos de Video/psicología , Trastornos de la Personalidad/psicología , Trastorno de Personalidad Antisocial/psicología , Estudios Transversales , Epidemiología Descriptiva , Métodos de Análisis de Laboratorio y de Campo , España/etnología , Medicina de las Adicciones , Trastorno de la Conducta/psicología
10.
Rev. colomb. psicol ; 31(2): 45-64, July-Dec. 2022. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1408059

RESUMEN

Abstract This study aims to characterize video game use disorder in adolescents, identifying the particularities of those who present it, its effects at the brain level, related factors, and existing measurement instruments. A systematic review of the scientific publications available in Scopus was carried out, between the period 2014-2018 on video game use disorder in adolescents. Adolescents with this disorder are characterized by being mostly men, spending more time daily and weekly playing than adolescents without this disorder, showing diverse symptoms in the behavioral, affective, and cognitive areas. At brain level, it is referred that in this disorder there is an increase and decrease in the activation of specific areas of the brain. Likewise, the presence of some psychological disorder and impulsivity are considered factors that increase the risk of suffering from it. However, there are protective factors as school commitment and parental supervision, among others.


Resumen Este estudio pretende caracterizar el trastorno por uso de videojuegos en adolescentes, identificando las particularidades de quienes lo presentan, sus efectos a nivel cerebral, los factores relacionados y los instrumentos de medición existentes. Para ello, se llevó a cabo una revisión sistemática de las publicaciones científicas disponibles en Scopus, entre el periodo 2014-2018, sobre el trastorno por uso de videojuegos en adolescentes. Sus resultados describen que adolescentes con este trastorno se caracterizan por ser en su mayoría hombres, dedicar más tiempo diario y semanal de juego que adolescentes sin este trastorno, mostrando diversos síntomas en el área conductual, afectiva y cognitiva. A nivel cerebral se refiere que en este trastorno se presenta una elevación y disminución en la activación de determinadas zonas específicas del cerebro. Asimismo, la presencia de algún trastorno psicológico y la impulsividad, son considerados factores que aumentan el riesgo de padecerlo. Sin embargo, existen factores protectores como el compromiso escolar y la supervisión parental, entre otros.

11.
An. psicol ; 38(3): 508-517, Oct-Dic. 2022. tab, graf
Artículo en Inglés | IBECS | ID: ibc-208822

RESUMEN

La información sobre el uso de Videojuegos (VJ) en muestras generales refleja fundamentalmente las características de los hombres, por su mayor participación en VJ, dificultando identificar las características de las mujeres y su actividad de juego. Objetivo: Describir el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego. Método: Se aplicó un cuestionario de autoinforme (Gamertest) a una muestra de 1.228 mujeres (12 -22 años) (M = 14.84; DT= 2.469), seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. Resultados: el 51% de las mujeres admite jugar. El perfil típico es una mujer que juega a VJ de forma esporádica y por cortos periodos de tiempo, preferiblemente juegos de Acción y Aventura o Puzles y Plataformas; principalmente en smartphones, en casa y sola, con el propósito de divertirse. Las principales variables predictivas de problemas de juego, identificadas con el Trastorno del Juego de Internet (TJI) en mujeres son: mayor número de horas de uso, participación en juegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y VJ de estrategia. El factor protector más importante es jugar a VJ acompañado. Se discuten los resultados.(AU)


The information on the use of Videogames (VG) in general samples fundamentally reflects the characteristics of men, because of their greater participation in VG, making it difficult to identify the characteristics of women and their gaming activity. Objective: To describe the gaming behaviour of adolescent and young women in Madrid, and its relation with the development of gaming problems. Method: A self-report questionnaire(Gamertest) was applied to a sample of 1,228 women (12 -22 years old) (M= 14.84; SD= 2.469), selected by randomized sampling in schools in the Community of Madrid. Results: 51% of women admit gaming. The typical profile is a woman who plays VG sporadically and for short periods of time, preferably Action and Adventure games or Puzzlesand Platforms, mainly on smartphones, at home and alone, with the purpose of having fun. The main predictive variables of gaming problems, identified with the Internet Gaming Disorder (IGD) in women are: a greater number of hours of use, playing MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), and Strategy VG. The most protective factor is playing VG accompanied. The results are discussed.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Femenino , Niño , Adolescente , Adulto Joven , Juegos de Video/psicología , Juegos de Video/estadística & datos numéricos , Conducta Adictiva , Teléfono Inteligente , España , Psicología , Psicología Clínica , Medicina de la Conducta , Epidemiología Descriptiva , Encuestas y Cuestionarios
12.
Fisioterapia (Madr., Ed. impr.) ; 44(4): 240-253, Jul.-Ago. 2022. ilus, tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-206529

RESUMEN

Antecedentes y objetivo: Las alteraciones motoras de la parálisis cerebral generan alteraciones del control postural y equilibrio. Los videojuegos y la realidad virtual trabajan sobre esos aspectos lúdicamente. El objetivo fue evaluar su efectividad en el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en Atención Temprana. Material y métodos: Entre enero y febrero del 2021 se realizó la búsqueda de ensayos clínicos aleatorizados y sin grupo control en Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro y Dialnet. Se revisó la bibliografía de guías clínicas, revisiones sistemáticas y metaanálisis. Se complementó con las revistas Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia y Pediatric Physical Therapy. Tras la elección de artículos utilizándose la Declaración PRISMA, se analizó su calidad con las escalas CONSORT, TREND y SIGN. Resultados: Se incluyeron 16 estudios que evaluaban el control postural, equilibrio y función motora gruesa en población infantil entre 3 y 13 años con parálisis cerebral. La realidad virtual utilizada fue: Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION y ordenador. Los estudios obtuvieron mejoras significativas en variables que median el control postural, equilibrio y función motora gruesa al finalizar y se mantuvieron 4-8 semanas. No indicaron efectos adversos reseñables. La calidad fue variable incluyéndose estudios 1+ y 1− de la escala SIGN. Conclusiones: Los estudios reportan cierto grado de efectividad en la mejora del control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en diferentes rangos de edad. Son necesarios estudios con mayor muestra, calidad y población centrada en Atención Temprana para generalizar estos resultados. (AU)


Background and objective: Motor disorders in cerebral palsy cause alterations in postural control and balance. Video games and virtual reality work on these aspects in a playful way. The objective was to evaluate their effectiveness on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention.Material and methods: Between January and February 2021 we searched in Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro and Dialnet for randomised clinical trials and trials without a control group. Bibliographies of clinical guidelines, systematic reviews and meta-analyses were reviewed. It was complemented with the journals Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia and Pediatric Physical Therapy. We use PRISMA Statement. After selecting articles, their quality was analysed using CONSORT, TREND and SIGN scales.Results: Sixteen studies were included that assessed postural control, balance and gross motor function in children aged 3–13 years with cerebral palsy. The virtual reality used was Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION and computer. The studies showed significant improvements in variables that evaluate postural control, balance and gross motor function at the end and maintained for 4–8 weeks. Motivation and participation levels increased. No notable adverse effects were reported. Quality was variable, including 1+ and 1− on the SIGN scale.Conclusions: Studies report a certain degree of effectiveness in improving postural control and balance in children with cerebral palsy in different age ranges. Studies with a larger sample, quality and a study population focused on Early Intervention are needed to generalise these results. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Preescolar , Niño , Parálisis Cerebral , Equilibrio Postural , Realidad Virtual , Intervención Médica Temprana , Juegos de Video , Ensayos Clínicos Controlados Aleatorios como Asunto
13.
Invest. clín ; 63(2): 185-201, jun. 2022. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1534655

RESUMEN

Abstract The purpose of this work was to systematically evaluate the intervention effects of video games training (VGT) on the gross motor skills (GMS) development of children with cerebral palsy (CP). Seven Chinese and English databases (PubMed, Embase, Web of Science, Cochrane Library, China National Knowledge Infrastructure, Wanfang, EBSCO) were searched. Data were retrieved from randomized controlled trials on the GMS among individuals with CP. The retrieval was from the inception of each database to March 16, 2021. The included studies were evaluated quantitatively using the PEDro Scale. Then, relevant data were inputted and analyzed in Review Manager 5.4. Thirteen papers were included: seven written in English and six in Chinese. In the three subordinate concept of GMS, VGT could significantly improve locomotor skills (LS) (standardized mean difference = 0.80, 95% confidence interval 0.55-105, P<0.00001), and non-locomotor skills (NLS) (standardized mean difference = 0.83, 95% confidence interval 0.38-1.28, P=0.0003) in CP. However, there was no significant difference in object control skills (OCS), when compared with the control group (standardized mean difference = 0.55, 95% confidence interval -0.01-0.72, P=0.05). VGT can improve LS and NLS in CP, but the effect on OCS is uncertain; therefore, it is recommended that additional high-quality literature be included in the future. In general, VGT has been proven an effective intervention tool on the GMS development in CP.


Resumen Este artículo intentó evaluar sistemáticamente el efecto de la intervención del entrenamiento con videojuegos (VGT) en el desarrollo de las habilidades motoras gruesas (GMS) de niños con parálisis cerebral (CP), basándose en un cuerpo de datos logrado de las conclusiones de pruebas controladas aleatorias sobre las habilidades motoras gruesas de niños con CP, obtenidos de la búsqueda sistemática en siete bases de datos chinos y extranjeros, tales como PubMed, Embase, Web of Science, Cochrane Library, China National Knowledge Infrastructure, Wanfang y EBSCO. El lapso de búsqueda fue desde la fecha de establecimiento de cada base de datos hasta el 16 de marzo del 2021. Se aplicó la escala PEDro para realizar un estudio cuantitativo y después, se analizaron los datos relevantes con Review Manager 5.4. Se incluyeron 13 publicaciones, 7 artículos escritos en inglés y 6 en chino. En el marco del concepto de los tres subordinados de GMS, la VGT podría mejorar significativamente la habilidad locomotora (LS) (diferencia de medias estandarizada = 0.80, intervalo de confianza del 95%: 0.55-105, P<0.00001), y las habilidades no locomotoras (NLS) (diferencia de medias estandarizada = 0.83, intervalo de confianza del 95%: 0.38-1.28, P= 0,0003) en PC; pero no hubo una diferencia significativa en las habilidades de control de objetos (OCS), cuando se compararon con el grupo control (diferencia de medias estandarizada= 0,55, intervalo de confianza del 95% -0,01-0,72, P= 0,05). En conclusión, el VGT puede mejorar las LS y NLS en CP, pero el efecto sobre OCS es incierto; por lo que se recomienda la inclusión de literatura adicional de alta calidad en el futuro. De este modo se pudo demostrar que el VGT es una herramienta de intervención eficaz en el desarrollo de las GMS en niños con CP.

14.
Rev. neurol. (Ed. impr.) ; 74(9): 291-297, May 1, 2022. ilus, graf
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-217695

RESUMEN

Introducción: En poblaciones infantiles, el tiempo de consumo de pantallas recreativas se ha estudiado ampliamente, pero se dispone de menos información en niños con trastornos del neurodesarrollo. Nuestro principal objetivo era estudiar las características de uso de las pantallas recreativas (televisión y videojuegos) en niños con trastornos del neurodesarrollo. Sujetos y métodos: Realizamos un estudio de casos y controles, comparando niños con y sin trastornos del neurodesarrollo menores de 6 años. A través de un cuestionario rellenado por los progenitores, se analizó el tiempo de exposición diaria a pantallas recreativas, las características sociodemográficas y ambientales, los hábitos socioculturales y las actitudes relacionadas con las pantallas recreativas. Resultados: Se analizó a 61 individuos con trastorno del neurodesarrollo y a 153 controles. Los casos pasaron más tiempo mirando la televisión (124,4 ± 83,4 frente a 71,5 ± 47,4 minutos/día; p < 0,001), mientras que el tiempo de videojuegos fue similar en ambos grupos (37,6 ± 39, 6 frente a 31,7 ± 32,6 minutos/día; p = 0,138). Los niños con trastorno del neurodesarrollo empezaron a una edad más temprana a ver televisión. No hubo diferencias relevantes entre los dos grupos en características sociodemográficas, socioculturales, ambientales y de actitud relacionadas con las pantallas recreativas. Conclusiones: Los niños con trastorno del neurodesarrollo empiezan a ver la televisión a una edad más temprana y consumen más tiempo que sus coetáneos sanos. Nuestros hallazgos indican que los niños con trastornos del neurodesarrollo son más vulnerables al abuso de la televisión, por lo que consideramos relevante ofrecer una guía anticipada a sus progenitores.(AU)


Introduction: Digital screen time has been largely studied in children populations, but few have focused on children with neurodevelopmental disorders. Our main objective was to study the characteristics of use of recreational screens (television (TV) and video games), in children with neurodevelopmental disorders. Subjects and methods: We conducted a case-control study in which children with neurodevelopmental disorders under the age of 6 were compared with controls of the same age range. We analysed TV and video game exposure through a designed questionnaire for parents that included daily time exposure, sociodemographic characteristics, home media environment, sociocultural habits, attitudes and beliefs about TV. Results: Sixty-one individuals with developmental and 153 controls were enrolled. Children with developmental problems spend more time watching TV than controls (124,4 ± 83,4 vs 71,5 ± 47,4 min / day p <0,001), while video game time was similar in both groups (37,6 ± 39, 6 vs 31,7 ± 32,6 min / day p = 0,138). Children with neurodevelopmental disorders began earlier to watch TV than controls. There were no relevant differences between groups in demographics, Sociocultural, environmental and attitudinal and belief variables. Conclusions: Children with neurodevelopmental disorders start watching TV at an earlier age and consume more screen time than healthy children. Our findings indicate that Children with neurodevelopmental disorders are more vulnerable to screen abuse, and stress the importance to offer anticipatory guidance to their parents.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Trastornos del Neurodesarrollo , Tiempo de Pantalla , Televisión , Juegos de Video , Desarrollo Infantil , Neurología
15.
Rev. latinoam. psicopatol. fundam ; 25(1): 119-139, jan.-mar. 2022.
Artículo en Francés | LILACS-Express | LILACS, Index Psicología - Revistas | ID: biblio-1376975

RESUMEN

Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d'aujourd'hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d'angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d'autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.


Os videojogos são uma realidade da cultura atual. O presente artigo é realizado com base numa amostra de nove protocolos de Rorschach, de jovens adultos jogadores ativos de videojogos. Os resultados encontrados no Rorschach evidenciam uma dificuldade em compreender corretamente a realidade, uma dinâmica afetiva de tipo introversivo e um elevado nível de angústia. Características que se encontram ligadas a um movimento psíquico onde surgem as questões de força e de autoridade (I e IV), arsenais de guerra (VII), com inscrição em relações afetivas (II e III) ou em lógicas regressivas (VIII, IX e X). Através deste estudo foi possível a construção de um (proto)virtual, com novos Avatares no Rorschach, uma construção tridimensional que entretece o real e o virtual, num domínio da projeção sobre a perceção, onde se contém e (re)significa o (proto)mental.


Video games are a reality of today's culture. This article is based on a sample of nine Rorschach protocols applied to young adults who are active gamers. The Rorschach results show a difficulty in correctly understanding reality, an introverted affective dynamic and a high level of anxiety — characteristics linked to a psychic movement where matters of strength and authority (I and IV), arsenals of war (VII), with inscription in affective relations (II and III) or with regressive logics (VIII, IX and X) are posed. This study allowed us to build a (proto)virtual, with new Avatars in the Rorschach, a three-dimensional construction that intertwines the real and the virtual, putting projection over perception, where the (proto)mental is (re)signified.


Los videojuegos son una realidad de la cultura en la actualidad. El presente artículo se fundamenta en una muestra de nueve protocolos del Rorschach, de jugadores jóvenes adultos activos. Los resultados encontrados en el Rorschach muestran una dificultad para comprender correctamente la realidad, una dinámica afectiva introvertida y un alto nivel de angustia. Tales características se vinculan a un movimiento psíquico donde surgen cuestiones de fuerza y autoridad (I e IV), arsenales de guerra (VII), con inscripción en relaciones afectivas (II e III) o en lógicas regresivas (VIII, IX y X). Este estudio posibilitó la construcción de un (proto)virtual, con nuevos Avatares en el Rorschach, una construcción tridimensional que entrelaza lo real y lo virtual en un dominio de la proyección sobre la percepción, que contiene y (re)significa el (proto)mental.

16.
Cuad. psicol. deporte ; 22(1): 124-137, ene. - abr. 2022. ilus, tab
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-208963

RESUMEN

El uso excesivo de los videojuegos y la adicción a los mismos entre los deportistas es una preocupación reciente que va en aumento. La sensibilidad a la ansiedad es un factor de riesgo para las conductas adictivas, del mismo modo que la dureza mental, ampliamente asociada a los deportistas, es un elemento protector. El presente trabajo examina las relaciones entre la sensibilidad a la ansiedad, la dureza mental y la adicción a videojuegos en este contexto. La muestra estuvo compuesta por deportistas (n = 98) de entre 19 -51 años (M edad = 23.94; DT = 7.72) de los cuales 64 fueron hombres y 34 mujeres. Aplicando instrumentos descriptivos sobre sensibilidad a la ansiedad, dureza mental y adicción y dependencia a los videojuegos los resultados indicaron que un aumento de la sensibilidad a la ansiedad física o social correlacionó con una disminución de la dureza mental y la reducción de ésta se asoció con un aumento de la tolerancia a los video juegos. La sensibilidad a la ansiedad social y física tuvo efectos indirectos en el abuso y tolerancia a los videojuegos mediante la dureza mental de los deportistas. Los resultados se discuten entorno al papel de la dureza mental en la comprensión de los problemas de adicción a los videojuegos en deportistas. (AU)


Video game overuse and addiction among athletes is a recent and growing concern. Anxiety sensitivity is a risk factor for addictive behaviors, just as mental toughness, widely associated with athletes, is a protective element. The present study examines the relationships between anxiety sensitivity, mental toughness and video game addiction in this context. The sample was composed of athletes (n = 98) aged 19-51 years (M age = 23.94; SD = 7.72) of whom 64 were male and 34 females. Applying descriptive instruments on anxiety sensitivity, mental toughness and video game addiction and dependence, the results indicated that an increase in physical or social anxiety sensitivity correlated with a decrease in mental toughness that in turn was associated with an increase in video game tolerance. Sensitivity to social and physical anxiety had indirect effects on video game abuse and tolerance through mental toughness in athletes. The results are discussed around the role of mental toughness in understanding video game addiction problems in athletes. (AU)


O uso excessivo e a dependência dos jogos de vídeo entre os atletas é uma preocupação recente e crescente. A sensibilidade à ansiedade é um facto de risco para comportamentos viciantes, tal como a resistência mental, amplamente associada aos atletas, é um elemento protetor. O presente estudo examina as relações entre a sensibilidade à ansiedade, resistência mental e dependência de jogos de vídeo neste contexto. A amostra foi composta por atletas (n = 98) com idades entre 19-51 anos (M idade = 23,94; T.D. = 7,72) dos quais 64 eram do sexo masculino, 34 do sexo feminino. Aplicando instrumentos descritivos sobre a sensibilidade à ansiedade, resistência mental, dependência e dependência de jogos de vídeo, os resultados indicaram que um aumento da sensibilidade à ansiedade física ou social correlacionada com uma diminuição da resistência mental, e esta diminuição foi associada a um aumento da tolerância aos jogos de vídeo. A sensibilidade à ansiedade social e física teve efeitos indiretos no abuso e tolerância dos jogos de vídeo através da resistência mental dos atletas. Os resultados são discutidos em torno do papel da resistência mental na compreensão dos problemas de vício dos jogos de vídeo nos atletas. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adulto Joven , Adulto , Persona de Mediana Edad , Atletas , Ansiedad , Juegos de Video/efectos adversos , Juegos de Video/psicología , Psicología del Deporte , Deportes , Encuestas y Cuestionarios
17.
Neurologia (Engl Ed) ; 36(8): 618-624, 2021 Oct.
Artículo en Inglés | MEDLINE | ID: mdl-34654537

RESUMEN

INTRODUCTION: Commercial video games are considered an effective tool to improve postural balance in different populations. However, the effectiveness of these video games for patients with multiple sclerosis (MS) is unclear. OBJECTIVES: To analyse existing evidence on the effects of commercial video games on postural balance in patients with MS. MATERIAL AND METHOD: We conducted a systematic literature search on 11 databases (Academic-Search Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, and Science Direct) using the following terms: "multiple sclerosis", videogames, "video games", exergam*, "postural balance", posturography, "postural control", balance. Risk of bias was analysed by 2 independent reviewers. We conducted 3 fixed effect meta-analyses and calculated the difference of means (DM) and the 95% confidence interval (95% CI) for the Four Step Square Test, Timed 25-Foot Walk, and Berg Balance Scale (BBS). RESULTS: Five randomised controlled trials were included in the qualitative systematic review and 4 in the meta-analysis. We found no significant differences between the video game therapy group and the control group in Four Step Square Test (DM: -.74; 95% CI, -2.79 to 1.32; P=.48; I2=0%) and Timed 25-Foot Walk scores (DM: .15; 95% CI, -1.06 to .76; P=.75; I2=0%). We did observe intergroup differences in BBS scores in favour of video game therapy (DM: 5.30; 95% CI, 3.39-7.21; P<.001; I2=0%), but these were not greater than the minimum detectable change reported in the literature. CONCLUSIONS: The effectiveness of commercial video game therapy for improving postural balance in patients with MS is limited.


Asunto(s)
Esclerosis Múltiple , Juegos de Video , Humanos , Masculino , Esclerosis Múltiple/terapia , Equilibrio Postural
18.
Neurología (Barc., Ed. impr.) ; 36(8): 618-624, octubre 2021. tab, graf
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-220111

RESUMEN

Introducción: El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros.ObjetivosAnalizar la evidencia existente sobre los efectos de las terapias con videojuegos comerciales en el equilibrio postural en PEM.Material y métodoSe realizó una búsqueda en las bases de datos Academic-Search-Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, ScienceDirect utilizando los términos multiple sclerosis, videogames, video games, exergam*, postural balance, posturography, postural control, balance. El riesgo de sesgo fue analizado por 2 revisores independientes. Se realizaron 3 metaanálisis modelos de efectos fijos calculando la diferencia de medias (DM) y el intervalo de confianza (IC) del 95% para las variables Four-Step-Square-Test, Timed-25-Foot-Walk y Berg-Balance-Scale.ResultadosCinco ensayos clínicos controlados aleatorizados fueron incluidos en la síntesis cualitativa, mientras que 4 fueron incluidos en el metaanálisis. No se observaron diferencias entre las terapias con videojuegos y los grupos controles para la variable Four-Step-Square-Test (DM: –0,74; IC 95%: –2,79 a 1,32; p = 0,48; I2 = 0%) y Timed-25-Foot-Walk (DM: –0,15; IC 95%: –1,06 a 0,76; p = 0,75; I2 = 0%). Sin embargo, la variable Berg-Balance-Scale mostró diferencias a favor del grupo de videojuegos (DM: 5,30; IC 95%: 3,39 a 7,21; p < 0,001; I2 = 0%), aunque estos resultados no fueron superiores al mínimo cambio detectable reportado en la literatura científica.ConclusionesLa eficacia de las terapias con videojuegos comerciales sobre el equilibrio postural en PEM es escasa. (AU)


Introduction: Commercial video games are considered an effective tool to improve postural balance in different populations. However, the effectiveness of these video games for patients with multiple sclerosis (MS) is unclear.ObjectivesTo analyse existing evidence on the effects of commercial video games on postural balance in patients with MS.Material and methodWe conducted a systematic literature search on 11 databases (Academic-Search Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, and Science Direct) using the following terms: “multiple sclerosis”, videogames, “video games”, exergam*, “postural balance”, posturography, “postural control”, balance. Risk of bias was analysed by 2 independent reviewers. We conducted 3 fixed effect meta-analyses and calculated the difference of means (DM) and the 95% confidence interval (95% CI) for the Four Step Square Test, Timed 25-Foot Walk, and Berg Balance Scale.ResultsFive randomized controlled trials were included in the qualitative systematic review and 4 in the meta-analysis. We found no significant differences between the video game therapy group and the control group in Four Step Square Test (DM: –.74; 95% CI, –2.79-1.32; P = .48; I2 = 0%) and Timed 25-Foot Walk scores (DM: .15; 95% CI, –1.06-.76; P = .75; I2 = 0%). We did observe intergroup differences in BBS scores in favour of video game therapy (DM: 5.30; 95% CI, 3.39-7.21; P < .001; I2 = 0%), but these were not greater than the minimum detectable change reported in the literature.ConclusionsThe effectiveness of commercial video game therapy for improving postural balance in patients with MS is limited. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Esclerosis Múltiple/terapia , Equilibrio Postural , Juegos de Video , Dolor , Fatiga
19.
J. negat. no posit. results ; 6(8): 1034-1048, Ago. 2021. tab
Artículo en Inglés | IBECS | ID: ibc-223357

RESUMEN

Nowadays technology has acquired a significant role in our lives; social networking, internet, video games and mobile devices became the primary communication and interaction. Even though this phenomenon may represent a “double edged sword” providing us of positive but also negative results, the internet addiction problem that occurs when people develop a dependence on internet connectivity, might even lead them to have symptoms of anxiety and violence reporting “abstinence periods” when they don´t have access to a network source and generate similar brain alterations that alcohol and drugs does [Phubbing].Aim: To describe the impact that reflects the technology as a risk factor on interpersonal relations in our environment, as well as locate the possible physiological consequences that these can cause.Method: Sectional survey applied on two groups of 50 students, between 2014-2106.Results: Results throw us that the impact of social media addiction, internet and cell phone´s usefulness represents therefore a significant risk for their health, to hinder emotional relationships within their family and personal impact on cognitive and emotional health. The negative impact is personal and collective, enphasizing the cell phone use while driving a vehicle and its addiction (Phubbing) causes accidents and impacts on morbi-mortality.Conclusions: Phubbing has led to a significant impact in our actual society, increases on morbi-mortality. This is not positive results.(AU)


Hoy en día la tecnología ha adquirido un papel importante en nuestras vidas; Las redes sociales, Internet, los videojuegos y los dispositivos móviles se convirtieron en la principal comunicación e interacción. Aunque este fenómeno puede representar un "arma de doble filo" que nos proporciona resultados positivos pero también negativos, el problema de la adicción a Internet que ocurre cuando las personas desarrollan una dependencia de la conectividad a Internet, puede incluso llevarlos a tener síntomas de ansiedad y violencia que reportan "abstinencia". periodos” en los que no tienen acceso a una fuente de red y generan alteraciones cerebrales similares a las del alcohol y las drogas [Phubbing].Objetivo: Describir el impacto que refleja la tecnología como factor de riesgo sobre las relaciones interpersonales en nuestro entorno, así como localizar las posibles consecuencias fisiológicas que estas pueden ocasionar.Método: Encuesta seccional aplicada a dos grupos de 50 alumnos, entre 2014-2106.Resultados: Los resultados nos arrojan que el impacto de la adicción a las redes sociales, internet y la utilidad del teléfono celular representa por tanto un riesgo significativo para su salud, al dificultar las relaciones emocionales dentro de su familia y el impacto personal en la salud cognitiva y emocional. El impacto negativo es personal y colectivo, enfatizando el uso del celular en la conducción de un vehículo y su adicción (Phubbing) provoca accidentes e impactos en la morbimortalidad.Conclusiones: Phubbing ha tenido un impacto significativo en nuestra sociedad actual, incrementos en la morbimortalidad. Esto es resultados no positivos.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Tecnología de la Información , Conducta Adictiva , 57908 , Relaciones Interpersonales , Depresión , Ansiedad , Juegos de Video , Internet , Tecnología , Indicadores de Morbimortalidad
20.
Estud. pesqui. psicol. (Impr.) ; 21(1): 217-235, jan.-abr. 2021.
Artículo en Portugués | LILACS, Index Psicología - Revistas | ID: biblio-1358187

RESUMEN

A exposição às redes sociais e a internet tem crescido de forma significativa, sendo cada vez mais frequente em crianças e adolescentes para diversas finalidades, representando um desafio para a parentalidade. As estratégias que os pais utilizam para lidar com esse comportamento podem se constituir em fatores de risco ou de proteção. Considerando os desafios comumente enfrentados pelos pais a fim de monitorar os filhos e protegê-los de determinados riscos relacionados à exposição às novas tecnologias, este artigo teórico objetivou descrever e discutir o uso das redes sociais e da internet na infância e na adolescência, assim como o impacto deste na parentalidade. A partir da revisão realizada, observou-se que os estudos sobre o tema indicam a importância da mediação e do monitoramento parental sobre a exposição de crianças e adolescentes às redes sociais e internet, resultando em um fator de proteção ao desenvolvimento. Além disso, observou-se que pais e filhos podem divergir com relação à percepção do controle parental exercido. (AU)


Exposure to social networks and the internet has grown significantly, being more frequent among children and adolescents for different purposes and representing a challenge for parenting. The strategies that parents use to deal with this behavior can constitute risk or protective factors. Considering the challenges commonly faced by parents in order to monitor and protect their children from certain risks, this theoretical article aimed to describe and discuss the use of social networks and internet in childhood and adolescence, as well as the impact of this use on parenting. From the review carried out, it was observed that studies on the subject indicate out the importance of mediation and parental monitoring on the exposure of children and adolescents to social networks and electronic games, resulting in a protective factor for development. In addition, it was observed that parents and children may differ regarding the perception of parental control exercised. (AU)


La exposición a las redes sociales e internet ha crecido significativamente, siendo cada vez más frecuente en niños y adolescentes con diferentes propósitos y representando un desafío para la crianza de los hijos. Las estrategias que los padres usan para lidiar con este comportamiento pueden constituir factores de riesgo o de protección. Este artículo teórico tuvo como objetivo describir y discutir el uso de las redes sociales y la internet en la infancia y la adolescencia, así como el impacto de este uso en la crianza de los hijos. A partir de la revisión realizada, se observó que los estudios sobre el tema señalan la importancia de la mediación y el control de los padres sobre la exposición de niños y adolescentes a las redes sociales y los juegos electrónicos, lo que resulta en un factor protector para el desarrollo. Además, se observó que los padres y los niños pueden diferir con respecto a la percepción del control parental ejercido. (AU)


Asunto(s)
Internet , Red Social , Medios de Comunicación Sociales , Padres , Tecnología , Conducta , Riesgo , Juegos de Video
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